<< >>
Strona główna > Polecamy
Styczeń

DLA DZIECI i MŁODZIEŻY






DLA DOROSŁYCH


Po miesiącach nauki zdalnej przez internet mamy ferie zimowe... w lockdownie! Wyjazdy praktycznie są zabronione, wyjścia z domu ograniczone, ośrodki sportowe, boiska, lodowiska, centra rozrywki zamknięte, a prognozy pogody nieciekawe! I co tu robić? Oczywiście sięgnąć po atrakcyjne książki, które zastąpią to wszystko, będą super przygodą!
Proponuję Wam książki naprawdę niezwykłe. Dzięki nim odkryjecie niesamowite miejsca, zgłębicie wielkie tajemnice, przeżyjecie mrożące krew w żyłach historie! Tych książek nie czyta się normalnie strona po stronie. Czytając je musicie rozwiązywać stawiane przed Wami zadania, podejmować właściwe decyzje, przeskakując między stronami. Musicie wykazać się wiedzą (są podpowiedzi), odwagą, sprytem i zdrowym rozsądkiem, aby wypełnić powierzone Wam misje!
A oto te książki:

300 lat temu zatonął piracki okręt ze skrzynią pełną klejnotów. Profesor Fustigate znalazł właśnie w starym kufrze - który po katastrofie został wyrzucony na brzeg – sekretną skrytkę, a w niej dziennik pokładowy kapitana statku! Podążając za jego wskazówkami można dotrzeć do wraku i ukrytego w nim skarbu. Czy wystarczy Ci odwagi, wiedzy i umiejętności, by pomoc profesorowi i przeżyć wielką przygodę w oceanie?

Z centrum dowodzenia ukradziono rdzeń komputera Rubika. Jest to najważniejszy komputer na świecie. Kontroluje wszystkie światowe banki, sieci energetyczne, fabryki żywności, pociągi... Po 24 godzinach rdzeń ulegnie samodestrukcji. Trzeba uratować świat przed chaosem i jak najszybciej go odzyskać, rozwiązując niełatwe zadania matematyczne i narażając się na kosmiczne niebezpieczeństwa.

Do Słodkiej Fabryki Babuni włamali się złodzieje, narobili bałaganu i wykradli sekretną formułę na kruche ciasteczka. Babunia potrzebuje twojej pomocy, by złapać złodziei i odzyskać skradzioną formułę. Jeśli podejmiesz się tego wyzwania, zdołasz sporządzać mikstury i przeprowadzać reakcje chemiczne, uratujesz fabrykę i zostaniesz Głównym Czekoladnikiem!

Telewizyjne Centrum Przyrodnicze wysłało swojego najlepszego prezentera na poszukiwanie Yeti w Górach Strzelistych. Niestety ślad po nim zaginął. Aby go odnaleźć i uratować czeka Cię niebezpieczna wyprawa w wysokie góry. Musisz pokonać lodowiec i wspiąć się na sam szczyt, ale czy masz odpowiednią wiedzę i przygotowanie do takiej wyprawy?

Tajemnicza osoba grozi zatruciem rzeki, jeśli nie dostanie skarbu. Trzeba ją powstrzymać, aby nie dopuścić do katastrofy ekologicznej. Wsiadasz do kajaka i ruszasz na poszukiwanie Toksycznego Nieznajomego, kierując się jego  wskazówkami i swoją wiedzą geograficzną, która pozwoli Ci  omijać wszelkie przeszkody i zagrożenia na rwącej rzece.

Bardzo polecam Wam również książki z serii Explorer Academy (Akademia Odkrywców). Są to niesamowite opowieści inspirowane prawdziwymi przygodami i odkryciami osób pracujących dla National Geographic. Te książki to "wykwintna uczta zarówno dla umysłu, jak i dla serca - zapierająca dech w piersiach inspirująca historia z wyrazistymi
bohaterami, niezwykłymi miejscami, poruszająca najważniejsze tematy" (T.A. Barron).

Dwunastoletni Cruz Coronado rozpoczyna naukę w Akademii Odkrywców. Jest to elitarna szkoła, w której uczą się wybitni uczniowie z całego świata. Nauka polega w niej na zdobywaniu doświadczenia i udziale w ciekawych misjach. W tej szkole pracowała jego mama, ale kilka lat temu zginęła w dziwnych okolicznościach, pozostawiając mu zaszyfrowane wiadomości. Niebawem okazuje się, że nastolatkowi też grozi niebezpieczeństwo, a wszystko wiąże się z pewną tajemnicą i tajemniczą organizacją, która ma związek z jego rodziną...
 
Cruz kontynuuje naukę w Akademii Odkrywców. Na pokładzie flagowego okrętu Akademii uczniowie żeglują do Norwegii, by zobaczyć jedyny na świecie Bank Nasion, a także na Islandię do jaskiń lodowych. Cruz z pomocą przyjaciół musi odnaleźć kolejne części receptury jego mamy, która zmarła kilka lat temu podczas tajemniczego wypadku w laboratorium Academy. Niestety nie jest to łatwe, bo na każdym kroku  ktoś mu w tym przeszkadza. Członkowie tajemniczej organizacji "Mgławica" robią wszystko, by nie uszedł z życiem...

Szachy – w sam raz na długie zimowe wieczory...
By nie popaść w zimowy marazm
i odrętwienie, warto pogimnastykować mózg i dostarczyć mu dobrej, intelektualnej rozrywki. Szachy, zwane niegdyś „królową wśród gier”, ale i „grą królów”, do dziś potrafią rozpalać umysły i budzić najwyższe emocje. Kto nie czuje się na siłach, by podjąć wyzwanie, może poczytać zarówno o prawdziwych, jak i fikcyjnych, niezwykłych szachowych rozgrywkach. Niektóre z tych, które odbyły się naprawdę, podobno omal nie zmieniły biegu historii…


W wieku ośmiu lat Beth Harmon trafia do sierocińca. Tam wkrótce odkrywa swoje dwie największe miłości: grę w szachy oraz środki odurzające. Szachów uczy się w piwnicy, pod okiem gburowatego woźnego, który szybko poznaje się na jej niezwykłym talencie. Małe zielone pigułki są podawane jej i innym maluchom, żeby w domu dziecka łatwiej było utrzymać spokój. Obie obsesje będą towarzyszyć Beth, kiedy opuści dom dziecka, przeniesie się do rodziny adopcyjnej i spróbuje zbudować dla siebie nowe życie. Wspinając się na szczyty amerykańskich, a potem światowych rankingów szachowych, będzie równocześnie mierzyć się z własnym pragnieniem samozniszczenia. Na podstawie książki powstał popularny serial, zrealizowany przez Netflix.

Ktoś popełnił morderstwo w 1472 roku. Wszystko wskazuje na to, że klucz do tajemnicy tkwi wśród figur przedstawionych na flamandzkim obrazie „Partia szachów”, pędzla mistrza Pietera van Huysa. Ktoś popełnił morderstwo w 1991 roku. Rozwiązaniem jest ta sama partia szachów, którą zabójca rozgrywa dalej, pięćset lat później. Obydwie odpowiedzi próbuje znaleźć Julia, młoda konserwatorka sztuki. Tym bardziej, że giną kolejne osoby w jej otoczeniu. Musi jak najszybciej rozwiązać obie zagadki, jeśli sama chce przeżyć. 

W 1770 roku Wolfgang von Kempelen prezentuje na dworze Marii Teresy automat grający w szachy. Zostaje okrzyknięty największym wynalazcą imperium habsburskiego, a jego dzieło najwspanialszym osiągnięciem stulecia. Do pojedynku z mechanicznym Turkiem-szachistą przystępują koronowane głowy, znane osobistości i najlepsi gracze tamtych czasów. Nikt jednak nie jest w stanie pokonać niezwykłej maszyny. Wkrótce automat obrasta legendą. Gdy po jednym z pokazów w tajemniczych okolicznościach ginie piękna arystokratka, wokół mechanizmu i osób z nim związanych zacieśnia się krąg zawiści, zabobonu i intryg. Do burzliwej debaty o przyszłości myślącego automatu włączają się władcy, naukowcy, Kościół, a nawet loża wolnomularska.

Samobójczy strzał w głowę w ogrodzie wiedeńskiej willi, to ostatni ruch w wykonaniu Dietera Frischa – bardzo wpływowego przedsiębiorcy oraz wybitnego znawcy „królowej gier”. Spekulacje dotyczące motywów tego czynu nie ustają, łamy gazet pełne są zaskakujących relacji, ale prawdziwy powód ciągle pozostaje nieznany. Dopiero opowieść młodego mistrza szachowego, który dwa dni wcześniej podróżował z Frischem w jednym przedziale pociągu, odsłania zaskakującą historię sprzed lat. Kluczem do zrozumienia tajemnicy są właśnie szachy – jak się okazuje gra okrutna i bezlitosna.

To nie było zwykłe morderstwo – raczej precyzyjny komunikat, ostrzeżenie wysłane światu. Ofiarą był Jakub Klug, genialny szachista, zwycięzca rekordowej liczby turniejów. Pokonani przeciwnicy sugerowali, że w ogóle nie istniał. Podobno na zawodach grywał w weneckich maskach, a na co dzień krył się za ciemnymi okularami. Mówiono, że swoją najsłynniejszą partię rozegrał za pomocą telegrafu. Podejrzewano, że był wielką mistyfikacją, zakrojonym na szeroką skalę oszustwem. Jego zmasakrowane ciało znaleziono nad Tamizą w 1888 roku. Kości miał pogruchotane, twarz doszczętnie spaloną, a na pobliskim murze ktoś namalował jego krwią symbol żuka.

20 października 1806 roku w Londynie, na tajnym zebraniu kilku wybitnych członków torysowskiej opozycji brytyjskiej Izby Gmin, zapada decyzja o zamachu na Napoleona. Operacja zyskuje kryptonim „Szachista” („Chess-player”). Wkrótce grupa śmiałków wyrusza w szaloną podróż przez targaną wojną Europę, próbując wykonać swą misję. I nie dać się przy tym złapać francuskiemu kontrwywiadowi. Zadanie polega na tym, by porwać „boga wojny” i podstawić na jego miejsce marionetkowego sobowtóra. W tym celu do zamku w Szamotułach zostaje sprowadzony słynny mechaniczny Turek-szachista. Zaproszony do gry Bonaparte podejmuje wyzwanie. Rozpoczyna się decydująca rozgrywka…

Przygotowała: Izabela Sobczak

Przygotowała: Katarzyna Ratajczak


 
<< pierwsza < poprzednia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 następna > ostatnia >>